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作者多忙により未完成。

デイジー(仮)・小さな大冒険 ルール集(ver.1.000)

作成 ダメ学生秋田県立大学秋田支部(チキンマン)

協力 ダメ学生秋田県立大学秋田支部(chikinman)

説明 世界 一生 道具 戦闘

(1)はじめに

 今、あなた方が読んでいる文章は、「デイジー」というTRPG(ごっこ遊び、のようなものです)の追加ルールの遊び方などを書いた文章です。

 この、「デイジー」というゲームはさいころなどを使わないゲームを目指して、「ダメ学生秋田県立大学秋田キャンパス支部」により作成されました。

 しかし、「デイジー」の基本ルールには、実際にプレイするにあたって、さまざまな問題があります。たとえば、サプリメントに成長ルールなどを依存していたり、戦闘のルールに関しても、ほとんどかかれていないです。「デイジー」は、それらのルールをサプリメント作成者のほかにゲーム管理者(以下GD,ゲームディレクター)とゲーム演者(以下GP,ゲームプレイヤー)により定められることを前提として、かかれていたため、かなり単純なものとなっています。

 基本ルールにかかれていないルールを補完するため、および、新しい世界を演技するために、この追加ルールが作られました。

(2)「小さな大冒険」の解説

 この世界は、ファンタジー世界で、初心者冒険者を操り、旅を続けていくうちにだんだん一人前になっていくのを楽しむためのサプリメントを目指して作られています。

 実際のデータとしては、

(1)世界の解説、追加ルールの解説

(2)キャラクタの作成および成長、挫折および引退

(3)アイテムデータ

(4)モンスターデータ

 からなる予定です。

 このTRPGは、初心者が作っておりますので、問題がありましたら、遠慮なく連絡してください。

(3)この世界の解説

 現在、この文書を読んでいる皆さんがプレイすることになるゲームの世界の設定を行います。一言でいうと、理想的なファンタジー世界です。…これではわかりませんね。 ごめんなさい。説明しなおします。今からあなたたちのプレイする世界は、文明的には、火薬が発明されたくらいの年代であり、銃が出始めているくらいですが、ひとつこの世界と現実の世界では大きな違いがあります。それは、この世界では魔法が存在するということです。また、現実の世界とは違うもので、比較的平和な世界です。どれくらいの安全さか、というと、大体現代の日本くらい(最近治安が悪くなってきましたが…)だとおもってくれればよいでしょう。

 こんな世界に冒険者がいるのか?と思う方もおられると思いますが、いわゆる冒険者は、「旅をするフリーター」程度に思っていただければ、良いでしょう。

 人口密度なども普通の地域は、それほど高くありません。そのため、山にはまだ開発の手は入っていません。しかし、人口密度の高い地域(たとえば城下町周辺や大きな町の周辺部など)も存在します。そのあたりの土地は、たいていは農場か、牧草地となっております。

 冒険者のような人たちも実家に住んでいる限りは、何とか三度の食事ができる程度の人が多いです(例外も無論あり、人減らしのために家を追い出された人や、大金持ちが道楽のために冒険者になった人や、貴族が修行のため冒険者になっている、ということもあります。)。彼らは、今の生活に飽き足らなくなったか、冒険者のほうが食い扶持が増える、という考えから冒険者になっているようです。

 この世界では、ギルドがあり、冒険者もいくつかのギルドに属していることがあります。ここにそのギルドのうちのいくつかを記述します。

 冒険者ギルド この世界の冒険者は、いわゆる「何でも屋」です。そのため、ここにさまざまな仕事が舞い込んでいます。大きな街では、いくつかのギルドがあります。

 商業ギルド 商人が加盟しているギルドで、いろいろな種類があります。このギルドに入らずに商売を行うと、いろいろと面倒なことが起こります。

 工芸ギルド 職人たちが加盟しているギルドです。さまざまな職業に細分化されています。ここに入らないと、独学で作成技術を学ぶことになる上に、商品を売ることも難しいでしょう。

 魔術ギルド 魔法使いの団体です。魔術学校もかねていることもあります。

 旅者ギルド 旅行者(趣味やその他いろいろな理由によりいろいろな土地を回る人々)が加盟しているギルドです。これには交易者のためのギルドや宗教的なものもあります。

 教会、神殿 これらは厳密にはギルドではありませんが、よく似たものです。

 この程度を知っておけば、問題はないでしょう。GPが工芸ギルドや商業ギルドに加入しているのは、あまりないです。ギルドの上納金はそれぞれのギルドで異なっています。逆に、ギルドから給料をもらうこともあります。(都会の冒険ギルドでは、以来が決まったものが多いため、働いたらいくら、ということがあります)

(4)キャラクタの一生

 GPたちがはじめに行うことは、キャラクタを作成します。このときの作成ポイントは、20ポイントです(ちょっと少ないかもしれませんが、少ないほうが面白いプレイができるはずです。)。キャラクタがギルドに入っているかを決めてください。プレイヤー全員がギルドに入っているか、入っていないならば問題はありません。入っている人といない人がいる場合は、入っている人がポイントを消費します。さまざまな特徴や技能は、煩雑になるので、ここには記載しません(別紙の形で出したいと思います。)。これらのキャラクタは、どのような事情で冒険者になったのかを考えておかないと、困ったことになるでしょう。

 これらのキャラクタは冒険により成長していきます。成長のルールは、以下のとおりです。

 判定を30回行うことにより、キャラクタ作成ポイントを1ポイント上昇させることができます(10回で、技能値をひとつ上昇させることができます)。このキャラクタポイントを使うことにより、キャラクタを成長させることができます。また、キャラクタの演技をうまく行ったGPに対し、GDが特別に作成ポイントなどを与えることができます。

 以上の通りです。

 キャラクタの引退などについて

 そのキャラクタもいずれは冒険者を引退することがあるでしょう。引退するべきときは次の通りです。

1)キャラクタが死亡、および復帰不可能の状態になったとき

 これには解説は不要だと思います。キャラクタは、冒険により死亡したり、半身不随になったり、またはとんでもない事態に巻き込まれ、一生を牢獄にて過ごさなければならなくなったり、強力な魔法により、小動物にされたりすることもあるかもしれません。GDはPCをあまりこれらの状況には追い込まないほうがよいでしょう。

2)キャラクタが、冒険者を続けられなくなった、または続けたくなくなったとき

 これは、さまざまな理由があります。たとえば、所帯を持ったとか、工芸ギルドに入会して忙しくなった、あるいは大金を手に入れたので、それで食っていく、などの理由です。

3)キャラクタが伝説になるほど強くなったなど、GDが手におえなくなったとき

 このゲームでは、あまり強いキャラクタを作ること、使うことを想定していません。

 そのため、強くなりすぎたとGDかGPが判断し、(なるべくなら)双方が同意したとき、そのキャラクタを「伝説になった」としてやめることも可能です。

(5)この世界を旅するにあたっての所持品

 初めて作ったキャラクタについては、以下のものを持っているものとします。

武器(2種類)

防具の類

書籍1冊と筆記用具

ランタンと油

コンパス

火打石の類

ロープ

後、もって行きたい品物4つ以内

リュックサックとお金入れ

 持っていきたい品物は、自由に決めてかまいません。この世界(ルネサンス前後と考えていただければいいでしょう)に有るもので、値段の張らないものならば、もっていかせても良いでしょう。

 ここに武器や防具を突っ込んでもGDが認めればかまいません。

 お金を持っていきたい場合は、これをお金に換えることもできます。

 お金に関しては、(今回の版では)あまり厳密には定義しません。

(6)あなた方の敵

 敵には、(基本ルールには)2種類あります。これは、

1)データ固定の敵キャラクタ

2)能力値を持つ敵キャラクタ

 の2種類です。これは大原則です。これらの敵はさまざまな生き物(じゃないものも出てきますが…)です。

 敵キャラクタの種類

1)悪人(善人)などのいわゆる人

 PCと敵対している人です。これらは、仕事として敵になる場合もありますし、事件に巻き込まれたためにその人たちと戦わなければならなくなることもあります。

2)動物

 PCたちの住む世界は、自然が(今私たちが住んでいる世界よりも)猛威を振るっています。そのため、さまざまな動物がPCたちや、依頼者の周辺に襲いかかってくるでしょう。また、PCたちは、その動物たちの中に入っていかざるを得ないこともしばしばあるでしょう。

3)いわゆる化け物

 例を挙げるとすると、幽霊や異世界の生物、魔法によって作られた生き物といったもので、これらも敵になります。

 敵の製作法

能力固定の敵キャラクタ

 このキャラクタの持っている定数は、攻撃値、HP、防御力、各種判定値の4つです。

 無論、これらは、先ほど挙げた敵の種類のすべてに、この能力しか持たないものがあります。

 それぞれについて解説していきましょう。

HP ヒットポイントの略で、これがなくなると行動不能になります。

攻撃値 そのキャラクタが攻撃するための値です。

防御力 そのキャラクタが攻撃を食らったときに減点する値です。

各種判定値 特殊な攻撃などで、判定が必要なときに使う値です。これが高いほど、賢いと思っていただければ良いでしょう。

特徴 そのキャラクタが持っているその他の能力を示すもので、毒を持っていたり、空を飛んだり、魔法が使えたりします。

 大体キャラクタの平均能力値は、6から7になっていますので、それを考慮して、敵の強さを調整しましょう。

キャラクタタイプの敵

 この敵キャラクタは、それぞれPCと同じ作成法により作られた敵であり、判定用のAPを持ちます。これらの敵に関しては、戦闘は対抗判定にて行われます。

 とりあえず、(Ver.1.000)はこれで終わりです。

続きを作るかどうかも未定です。

ヴィルガスト以外のルールもほしいな…と思い作成。反響はあるかな?
結局は、モンスタールールとアイテムは作れませんでした。
もし、こんなルールを考えましたがどうですかという提案やこのゲームを見た感想、
そしてこんなのは認めないという意見や、ゲームとして破綻している、
という苦情は、こちらまでお願いします。                                                                         

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